
Oyun dünyasında zaman zaman oyun içi ekonomi mekanizmaları beklenmedik şekilde bozulup ciddi piyasa çöküşlerine yol açabiliyor. Bu durumun son örneklerinden biri CS2'de yaşanan ve birçok oyuncunun envanterlerindeki değerli eşyaların bir gecede büyük oranda değer kaybetmesine neden olan piyasa çöküşü oldu.
Elbette bu tür bir olay ilk kez yaşanmıyor. Biz de hem geçmişi yâd etmek hem de gelecekte bu tip durumlara önlem alabilmek amacıyla oyun sektöründe yaşanmış benzer olayları sizler için ele aldık. Gelin öncelikle CS2 pazarında yaşanan olayla başlayalım.

Valve, CS2 için yayınladığı bir güncellemede Trade-Up kontratı sistemini genişletti. Bu değişiklikle birlikte oyuncular, en yüksek normal kalite olan Kırmızı (Covert) nadirlikteki 5 silah kaplamasını takas ederek bir adet en nadir kalite Altın (Gold) öğe elde edebilir hâle geldiler. Altın kalite öğeler CS serisinde bıçaklar ve eldivenler gibi çok değerli kozmetik eşyalardır ve önceden sadece rastgele kasa açılışlarıyla elde edilebiliyordu. Yani bu güncelleme, ilk kez doğrudan yüksek seviye eşyaların daha kolay üretilmesine imkân tanıdı.

Bu küçük görünen değişiklik, CS2’nin yıllardır oluşmuş devasa skin pazarında sert bir değer düşüşü yarattı. Normalde son derece nadir oldukları için binlerce dolara alıcı bulan bıçak ve eldivenler aniden daha ulaşılabilir hâle geldi ve piyasada arz patlaması oldu. Tahminlere göre CS2 skin piyasasının toplam değeri bir gecede yaklaşık %30 düştü. Son rakamlara göre ise güncelleme öncesi $6,08 milyar olan piyasa hacmi, sonrasında $3,08 milyar civarına inerek yaklaşık $3 milyar (yaklaşık 80 milyar TL) buharlaştı.
Bu düşüş, envanterlerini bir yatırım portföyü gibi değerlendiren pek çok oyuncuya şok etkisi yaptı. On binlerce dolar değerinde skin tutan “koleksiyoner”ler ve yüklü miktarda para bağlamış trader’lar, bir gecede envanterlerinin değeri eriyince büyük kayıplar yaşadı. Geliştirici firma Valve, bu değişikliği oyun ekonomisine müdahale ve kumar benzeri öğeleri azaltma amaçlı bilinçli bir hamle olarak görüyor. Oyuncuların tepkisi sert olsa da Valve geri adım atmadı. Aksine, Steam’in abonelik sözleşmesinde de vurgulandığı gibi oyun içi eşyaların aslında firmanın insafına bağlı dijital lisanslar olduğunu hatırlatan yorumlar yapıldı.

Team Fortress 2'de Temmuz 2019’da yaşanan bir hata, oyunun uzun süredir oturmuş kozmetik eşya ekonomisini altüst etti. 25 Temmuz 2019 akşamı, bir güncelleme sonrasında belirli numaralı eski Mann Co. sandıkları beklenmedik şekilde, açtıkları takdirde oyunculara %1 yerine %100 olasılıkla “Unusual” kalitede şapka vermeye başladı. Unusual şapkalar, özel efektli ve son derece nadir bulunan kozmetik eşyalar olduğundan TF2 piyasasında en değerli ve pahalı öğelerdi. Bu bug keşfedilince topluluktaki bazı oyuncular fırsatı yakalayıp piyasadan hızla bu numaralı sandıkları topluca satın alarak açmaya giriştiler. Sonuçta çok kısa sürede yüzlerce Unusual şapka oyuna sürüldü ve normalde aylık nadirlikte çıkan bu eşyalar bir gecede olağanüstü şekilde çoğaldı.

Piyasada nadir şapkaların arzı patlayınca değerleri de hızla dibe vurdu. Normalde yüksek fiyatlara alıcı bulan Unusual şapkalar, enflasyon nedeniyle sadece birkaç dolar karşılığında el değiştirmeye başladı. Örneğin bug öncesinde yüzlerce dolar değeri olabilen bazı özel şapkalar, panik satışlarıyla neredeyse değersiz hâle geldi. Diğer yandan hatadan etkilenen ilgili sandıkların fiyatı ise koleksiyoncuların talebiyle uçuşa geçti. Oyuncular arasındaki genel panik ortamında birçok kişi elindeki kıymetli eşyaları yok pahasına satarken, bir anda zengin olanlar da oldu.
Valve, hatayı keşfettikten sonraki sabah hemen düzeltti ve ilk adım olarak bug sonucu elde edilmiş tüm Unusual şapkaları ticarete kapattı. Ardından yaklaşık bir hafta süren değerlendirme sürecinden sonra firmanın aldığı karar oyunculara derin bir nefes aldırdı. Bug yoluyla birden fazla Unusual kazanan hesapların sadece ilk edindikleri Unusual şapkası tekrar takas edilebilir hale getirildi, fazladan kazanılan diğer şapkalar kalıcı olarak ticaret kilitli kaldı. Ayrıca isteyen oyuncular, kilitli kalan fazladan şapkaları için tam fiyat iadesi alabildiler. Valve, bu şekilde ekonomideki anormal durumu büyük ölçüde dengelemiş oldu. Firmanın resmî açıklamasına göre serbest bırakılan Unusual sayısı yaklaşık bir aylık normal çıkış miktarına denk geldiği için, uzun vadede piyasanın dengesi korunmaya çalışıldı. Valve bu olay nedeniyle oyunculardan özür diledi ve benzer hataların tekrarlanmaması için ekstra önlemler aldığını duyurdu.

Diablo III piyasaya çıktığı dönemde Gerçek Paralı Müzayede Evi (Real Money Auction House) adlı bir sistem barındırıyordu. Oyuncular bu platformda oyun içinde kazandıkları eşyaları ve altınları gerçek para karşılığı diğer oyunculara satabiliyor veya gerçek para ile satın alabiliyordu. Mayıs 2013’te yayınlanan 1.0.8 yamasıyla oyuna sızan kritik bir bug, Diablo III ekonomisinde tam anlamıyla kaosa yol açtı. Bu bug sayesinde bazı oyuncular, müzayede evinde altın satış işlemi yapıp işlemi iptal ettiklerinde, yatırdıkları altını iki katı olarak geri almayı başardılar. Üstelik aynı yamada tek seferde satışa konulabilecek altın miktarı üst sınırı da 1 milyondan 10 milyona çıkmıştı. Bu iki etken birleşince kötü niyetli kullanıcılar tarafından hızla suistimal edildi. Kısa sürede milyarlarca, hatta trilyonlarca altın türetilerek piyasaya sürüldü. Bir oyuncunun tam 371 trilyon altın biriktirdiği bile forumlarda rapor edildi. Bu astronomik altın çoğaltma, oyunun içinde ani bir hiperenflasyona neden oldu ve altının değeri aniden yerle bir oldu.

Diablo III topluluğu, bir anda üretilen muazzam altın miktarı yüzünden ekonomik dengelerin altüst olduğuna tanıklık etti. Oyuncular ellerindeki altın ve eşyaların değersizleşmesinden şikâyet etmeye başladılar. Bazıları fırsattan istifade ederek topladıkları devasa miktardaki altınla müzayededen değerli eşyalar ve mücevherler alıp bunları fahiş fiyatla satarak oyun içi servetini katladı ancak bu durum, hatadan faydalanmayan oyuncuların birikimlerini değersiz hâle getirdi ve yıllarca biriktirdikleri oyun içi altın artık gerçek paraya çevrilemeyecek kadar ucuzlamıştı.
Blizzard, hatayı fark eder etmez hem gerçek paralı hem altın bazlı müzayede evlerini kapatarak acil müdahalede bulundu. Şirket, sorunu çözen bir yama yayınladıktan sonra topluluğun bir kesiminin talep ettiği sunucuları geri yükleme (rollback) isteğini ise geri çevirdi. Blizzard yaptığı açıklamada sorunun sınırlı sayıda oyuncuyu ve sadece belirli bir bölgeyi etkilediğini belirterek tam bir geri dönüşün gerekli görülmediğini ifade etti. Bunun yerine, hatayı kasti olarak kullanan hesapları tespit edip yaptırım uygulayacağını duyurdu. Bu olay, Diablo III’ün tartışmalı müzayede evi sistemine olan güveni iyice sarstı ve Blizzard sonunda 2014’te müzayede evini tamamen kapatma kararı aldı. Oyun içi ekonomi, müzayede evinin kaldırılması ve ilerleyen yamalardaki dengeleme çabalarıyla zamanla toparlandı.

Bilmeyenler için EVE Online, gerçek dünyaya paralel bir ekonomik değeri olan kapsamlı bir oyuncu kontrollü piyasa sistemine sahip, uzay temalı bir MMORPG’dir. Ocak 2014’te EVE tarihine “B-R5RB'nin Kanlı Banyosu” olarak geçen devasa bir savaş, oyun içi ekonomi ölçeğinde inanılmaz kayıplarla sonuçlandı. Bu savaş aslında tamamen oyuncular arası bir çatışmaydı. İki büyük ittifak koalisyonu (CFC/Rus ve N3/PL) arasında çıkan savaş, bir oyuncunun hâkim olduğu bir uzay sisteminde bakım ücretini ödemeyi unutması sonucu tetiklendi. Bakımı ödenmeyen B-R5RB adlı sistem savunmasız kalınca düşman koalisyon fırsatı değerlendirip saldırıya geçti. 27-28 Ocak 2014 tarihlerinde yaklaşık 21 saat süren bu çarpışma, eş zamanlı 2.670 oyuncuya varan toplamda 7.500’den fazla pilotun katılımıyla gerçekleşti. EVE Online’ın en büyük PvP muharebesi olarak anılan bu olayda yüzlerce dev savaş gemisi, aralarında oyundaki en pahalı gemi sınıfı olan 75 adet Titan gemisi de dâhil olmak üzere yok edildi.

EVE ekonomisinde değer biçmek için kullanılan ISK adlı oyun içi para birimiyle ölçüldüğünde, bu savaşta yok olan gemi ve teçhizatların toplam maliyeti yaklaşık 11 trilyon ISK tuttu. Bu miktar, oyun içi para biriminin o dönemki PLEX (gerçek parayla alınabilen oyun zamanı kredisi) kuruna göre hesaplandığında yaklaşık 300 ila 330 bin dolar değerindeydi. Bir başka deyişle, tek bir muharebe sonucunda 300 bin dolar gerçek paraya denk bir sanal servet adeta havaya uçmuş oldu. Bu kayıp, EVE oyuncu kitlesi için muazzam olsa da oyunun doğası gereği beklenmedik değildi çünkü EVE’de gemiler yok edildiğinde geri dönüşü olmuyor ve ekonomik risk tamamen oyuncuların omuzlarında.
Geliştirici CCP Games bu olaya herhangi bir müdahalede bulunmadı. Aksine oyunun tarihinde eşi görülmemiş bu olayı kutladı. Savaşın yaşandığı B-R5RB sistemine, harpte yok olan Titan gemilerinin enkazlarından oluşan kalıcı bir anıt yerleştirildi. CCP, bu sayede oyuncuların yazdığı tarihi onurlandırırken, EVE’nin oyuncu odaklı ekonomisinin katı kurallarını da sürdürmeye devam etti. B-R5RB savaşı, oyun dünyasında gerçek değer taşıyan sanal varlıkların bir anda yok olabileceğine dair çarpıcı örneklerden biri.

Axie Infinity, blok zinciri tabanlı bir “oyna-kazan” (play-to-earn) oyunu olarak 2021’de büyük popülarite kazandı. Oyuncular NFT formatındaki sevimli yaratıkları (Axie’leri) satın alıp birbirleriyle dövüştürüyor, karşılığında Smooth Love Potion (SLP) adı verilen kripto token’lar kazanıyorlardı. SLP, gerçek kripto borsalarında alınıp satılabildiğinden, başarılı oyuncular bu yolla ciddi gelir elde edebildiler. Oyunun popülerliği zirveye ulaştığında dünyada günde 2,7 milyon aktif kullanıcıya erişti. Özellikle ekonomik sıkıntı içindeki bazı ülkelerde (örneğin Filipinler’de) insanlar Axie Infinity’yi bir iş fırsatı olarak görmeye başlamışlardı ancak Axie’nin ekonomisi, yeni katılımcıların sürekli oyuna para akıtmasına dayalı âdeta bir dijital piramit gibiydi. 2022 yılına gelindiğinde kripto para piyasalarında başlayan genel düşüş ve oyunun ekonomik dengesindeki sorunlar Axie’yi vurdu. Sınırsız SLP üretimi ve NFT arzı nedeniyle enflasyon baş gösterdi ve yeni oyuncu akışı yavaşlayınca sistem sürdürülemez hâle geldi.

Axie Infinity’deki ekonomik çöküş, hem oyun içi varlık fiyatlarında hem de oyuncu sayısında dramatik bir düşüşle kendini gösterdi. Oyunun temel kazanç aracı olan SLP token’ının değeri %99 oranında eridi. Şubat 2022’de zirvede 1 SLP ~20 PHP (Filipin pesosu) iken, 2023 ortalarında 0,16 PHP’ye kadar düştü. Benzer şekilde bir Axie yaratığının en ucuz fiyatı 2021’de yaklaşık 340 dolar iken 2022 yazına gelindiğinde 6 dolar gibi sembolik seviyelere indi. Bu çöküş, oyuna yatırım yapan on binlerce “yönetici” ve “oyuncu” üzerinde yıkıcı etki yaptı. Örneğin Filipinler’de bir Axie yöneticisi, takımına kattığı oyuncularla (scholar) birlikte kazanç elde etmek için yaklaşık 1 milyon PHP (18 bin dolar) yatırım yapmışken, ekonomi çökünce tüm varlıkları değersiz hâle geldi ve “elde avuçta bir şey kalmadı” diyerek pes etti. Bir başka oyuncu, oyunun başlarında kazandığı parayla daha fazla NFT satın alıp büyümeye çalıştığı için 200.000 PHP (yaklaşık beş aylık maaşına denk) zararda olduğunu dile getirdi.
Geliştirici Sky Mavis, ekonomik krizi engellemek için bir dizi önlem almaya çalıştı. Oyun 2022’de Axie Infinity: Origin adıyla yeni bir versiyona geçerek SLP kazanma mekaniklerini kısıtladı ve token yakma (burn) gibi dengeleme adımları attı. Ayrıca oyun içi etkinliklerle kullanıcıları elde tutmaya, oynanışı geliştirmeye yönelik yamalar yayımladı ancak bu çabalar da pek fazla etki etmedi. Axie kullanıcı sayısı ve işlem hacmi düşmeye devam etti.

RuneScape’in ilk yıllarında, Kasım 2003’te gerçekleşen ünlü bir bug, oyun tarihinin en büyük eşya kopyalama skandallarından birine yol açtı. RuneScape Classic sürümünde bir oyuncu, üçüncü parti bir yazılım kullanarak ticaret sistemiyle ilgili bir açıktan faydalandı ve aslında amacı olmasa da oyunda sınırsız eşya yaratmanın yolunu keşfetti. Bu oyuncu, sahip olmadığı eşyaların bile bir kopyasını üretip başka oyuncuya takas ile aktarabiliyordu. O dönemde oyunun en nadir ve değerli eşyaları, belirli tatil etkinliklerinde dağıtılmış ve artık kazanılamayan Party Hat (parti şapkası) adı verilen renkli şapkalardı. Bu glitch ortaya çıktığında, birkaç gün içinde haberi alan bazı oyuncular özellikle mor (o zamanki adıyla pembe) party hat başta olmak üzere nadir eşyaları yüzlerce kopya hâlinde yarattılar. Kısa sürede yüzlerce oyuncu bu yöntemi öğrenip uygulamaya başlayınca oyunun ekonomisinde yıllarca hissedilecek etkiler bırakacak bir eşya enflasyonu yaşandı.

RuneScape ekonomi sistemi, nadir eşyaların bir anda çoğalmasıyla sarsıldı. Özellikle dupe öncesi en pahalı party hat olarak bilinen pembe (mor) party hat, piyasaya yüzlerce yeni kopyası sürüldükten sonra en ucuz party hat hâline geldi. Oyuncular, bir zamanlar servet değerinde olan bu koleksiyon eşyalarının birden bire değersizleşmesine tanık oldular. Bu dönemde resmî olarak oyun içi eşya satışı olmasa da pek çok oyuncu nadir party hat’ları gerçek para karşılığında takas ediyordu. Dolayısıyla elinde nadir eşya bulunduranlar gerçek para değerinde potansiyel kazançlarını da kaybetmiş oldular. Geliştirici Jagex, hatayı fark ettikten sonra başlangıçta ne olduğunu tam anlayamadığı için sorunu hemen çözemedi. Glitch birkaç gün oyun içinde kol gezdi ve sadece party hat’lerle sınırlı kalmayıp değerli maden cevherleri gibi başka öğelerin de kopyalanmasına yol açtı. Jagex, çaresiz kalınca oyuncu topluluğuna başvurdu ve bug’ı tam olarak nasıl yaptığını açıklayana ömür boyu üyelik ödülü teklif etti.
Birkaç gönüllü oyuncunun süreci anlatmasıyla şirket nihayet açığı kapatabildi ancak işin zor kısmı daha sonrasıydı. Ekonomiye zaten çok sayıda sahte eşya girmişti. Jagex, uzun vadeli etkilerin farkında olmasına rağmen geriye dönük bir sunucu sıfırlaması (rollback) yapmayacağını duyurdu. Yani bug ile üretilen party hat’lar ve diğer eşyalar oyunda kalmaya devam etti. Bu karar, oyuncular arasında tartışma yaratsa da şirket ekonomiyi kendi seyrine bırakmayı seçti. Nitekim yıllar içinde o kopyalanan fazladan eşyalar yavaş yavaş aktif olmayan hesaplarda kaldı, bazıları da piyasadan silindi ancak mor party hat vakası hâlâ RuneScape ekonomisinde kalıcı bir iz bırakmış durumda.